Chronique Spéciale de Taylor : Rétrospective Zombies de Treyarch 4 septembre 2015


Cette chronique a pour but de retracé l'évolution du mode zombie des Call of Duty de Treyarch, depuis ses origines jusqu'au prochaines nouveautés de Black Ops 3.

Etant donné le nombre important d'informations à communiquer, cette chronique "spéciale rentrée 2015" sera divisée en 4 épisodes :

  1. World at War - Septembre 2015
  2. Black Ops - Octobre 2015
  3. Black Ops 2 - Novembre 2015
  4. Black Ops 3 - Décembre 2015

Call of Duty : World at War

Il était une fois, en 2008, une bande de développeurs appartenant aux studios Treyarch.
 Ils avaient terminé leur travail  sur un des épisodes de la licence Call of Duty et après avoir testé et re-testé leur dernier-né World at War, ils finirent par s’ennuyer. 
Beaucoup.
 C’est alors que nait une idée, une idée insignifiante qui s’avèrera grandiose par la suite ;  
dans un simple but de distraction pour l’équipe, ils créèrent un petit mode reprenant les codes du jeu initial, en remplaçant les ennemis « classiques », qui étaient alors des nazis, par des morts-vivants putréfiés.


 Arrivant par vagues de plus en plus importantes dans un espace restreint, le but est simple : survivre jusqu’à la plus haute manche possible.
 Toute ces petites parties internes se déroulaient très bien jusqu’au jour où le grand patron arriva dans la pièce, voyant ses employés s’adonner à l’élaboration d’un mode non financé, non encouragé par Activision, et uniquement destiné à l’équipe.

 


 Après avoir rappelé à l’ordre son personnel, Mark Lamia (photo) jeta tout de même un petit coup d’œil au travail réalisé et se pris lui-même au jeu : Il fallait que ces « zombies » soient présents dans le jeu.

Reste à convaincre Activision.. Qui accepta à la seule condition que le mode « Nazi Zombies » ne fasse pas partie intégrante du jeu, et s’exprime sous forme d’easter egg débloqué en finissant la campagne principale du titre.


Le succès planétaire qu’a récolté Treyarch pour cette innovation va au-delà de toutes les maigres prévisions imaginées. 

 

Ainsi, le mode Zombie est né.

 

Sorti en 2008, World at War se veut comme l’opus « bouche-trous » entre deux Modern Warfare, qui représentent jusque lors LES Call of Duty à posséder.

Grâce au mode zombie et a un jeu globalement travaillé, Treyarch peut enfin voir plus grand et s’investir à part entière de la licence.

 

Tout commence donc à la fin du générique du jeu, après avoir terminé la campagne solo.

Call of Duty : World at War

 

Un mysterieux mode apparait dans le menu principal et nous indique par un petit encadré :

Vous les avez tués au coeur du Reich. Vous croyiez en rester là. Pas de chance, ils reviennent !

Choix de la carte (une seule disponible pour l’instant) « Nacht der Untoten » (« La nuit des Morts-vivants » en Français)

 "Lancer la partie"

Un écran sombre apparait ; on se retrouve sur une plage, pantelant, haletant. Des formes au loin semblent s’agiter.. et s’approcher. De plus en plus vite et pris d’une démence incontrôlable les empêchant de courir correctement, les morts-vivants ont flairés notre odeur, et tiennent apparemment à nous compter parmi leurs rangs.

L’un d’eux cours plus vite, et fini par se jeter sur nous.

 

 

Ecran noir, puis apparitions du titre, couleur rouge sang : « NAZI ZOMBIE »

Call of Duty : World at War

On se retrouve ensuite dans la peau d’un soldat américain, enfermé avec  3 autres compatriotes (joués par d’autres joueurs en ligne, ou en local via l’écran scindé) dans une bâtisse familière (si toutefois on a terminé le mode campagne).

Des barricades en bois sont clouées devant les fenêtres.  Des inscriptions inquiétantes sont dessinées sur nombres de mur, conseillant de s’enfuir, ou demandant de l’aide.

Des contours d’armes griffonnés à la craie ornent les murs de la pièce.

Call of Duty : World at War

 

Uniquement équipé d’un Colt (petit pistolet), notre héro voit apparaitre au loin, dans la brume, un zombie habillé du traditionnel uniforme nazi, les yeux d’un jaune brillant, se rapprocher lentement.

D’autres arrivent, et une fois à proximité, commencent à arracher les planches de bois, apparemment destinées à les ralentir.

Call of Duty : World at War

Après les avoir rapidement tués à l’aide du Colt, mais aussi du fidel couteau que tout bon soldat se doit d’avoir en permanence sur lui, nous passons à la reconstruction des barricades pendant les quelques secondes de répit dont nous disposons avant d’entamer la « Manche II », affichée en bas à gauche de l’écran.

Les zombies, plus rapides et plus résistants, sont également plus nombreux.

Il nous faudra des « points » pour débloquer l’accès à d’autres parties du bâtiment, et d’y trouver un équipement de taille face à cette horde grandissante de morts-vivants.

Le système de point est le suivant :

  • 10 points par balle dans le zombie
  • 50 points à sa mort
  • 100 points si il est achevé par un tir à la tête
  • 130 points si il est achevé au couteau
  • 10 points par planche reconstruite (barricades)

 

Fin de la manche II, 3 options s’offrent à nous :

  1. Ouvrir la porte portant l’inscription « Help » au fond de la pièce pour 750 points  Call of Duty : World at War
  2. Débloquer l’accès à l’escalier au centre de la pièce, encombré par de gros débris pour 1000 points  Call of Duty : World at War
  3. Acheter une des deux armes basiques sur le mur, pour 400 ou 600 points et tenter de survivre quelques manches avant d’explorer les autres parties de la maison.

Call of Duty : World at War

 

Après avoir choisi la première perspective, nous entrons dans une petite pièce, plus petite et plus sombre, où une mystérieuse caisse en bois, portant deux points d’interrogations, est posée au sol à gauche de l’entrée.

Call of Duty : World at War

En s’approchant, une commande apparait à l’écran :

[Appuyez sur [x] pour obtenir une arme aléatoire – Coût : 950]

Disposant de 1530 points puisqu’un de nos 3 co-équipiers s’est désisté pour payer le droit d’entrée à 750 points, nous activons le mécanisme.

La boîte s’ouvre, faisant défiler aléatoirement une flopée d’armes présente dans les autres modes de jeu du titre, sur une musique enfantine, maintenant bien connue des joueurs.

Avec grand plaisir, nous récupérons notre BAR, fusil d’assaut lourd et puissant.

Call of Duty : World at War

A peine retourné, nous nous retrouvons nez-à-nez avec un zombie, qui, après nous avoir mis une bonne claque de sa main rongée par la pourriture, s’effondre sous  les balles de notre sauveur de co-équipier, lui-même équipé d’une des armes présente sur le mur de la pièce. Notre écran est rouge :

Nous ne sommes pas passés loin d’une mort brutale.

La troisième vague, mise à part cette petite mésaventure, se déroule plus facilement que prévue grâce à notre arme automatique.

 

Les vagues s’enchaînent, et nous évoluons dans la partie inferieur du bâtiment, esquivant les zombies, devenus trop nombreux à présent pour les maintenir derrière les barricades de bois obsolètes.

Call of Duty : World at War

 

Nous devons remplacer notre Colt, ne servant plus qu’à chatouiller nos ennemis déjà défunts.

Direction la caisse mystère. Avec plus de 3000 points récoltés au fur et à mesure des manches, nous avons le luxe de pouvoir actionner trois fois le mécanisme d’ouverture de la caisse, et ainsi espérer tomber sur le légendaire pistolet laser, arme futuriste projetant des rayons lasers verts surpuissants.

Call of Duty : World at War

Bon tirage puisque nous l’obtenons au bout du second essai. Il nous reste à présent 1100 points, et les décombres bloquant l’accès à l’escalier de la seconde pièce nécessitent 1000 points pour les débloquer.

Call of Duty : World at War

Nous montons prudemment les marches et nous retrouvons à l’étage délabré du bâtiment.

Cet étage nous offre des grenades, un sniper, mais surtout, une petite chambre isolée d’où nous pourrons attendre les zombies, obligés de passé un par un par l’étroite et unique porte, pour les abattre sans pitié.

 

Une seule fenêtre permet l’accès secondaire de zombies errant au dehors, et nous chargeons à l’un de nos co-équipiers de s’en charger, pendant que les 3 autres tirent en rafale sur les hordes qui s’engouffrent par la porte.

Aucun zombie ne peut nous surprendre de derrière nous, puisque l’escalier présent dans la chambre est encore bloqué par les décombre que, souvenez-vous, nous avions choisi de ne pas déblayer à la fin de la manche 2.

 

S’ensuit alors une dizaine de vagues où tout se passe comme sur des roulettes : nous sommes ravis de notre ingéniosité, et de notre capacité à gérer ces vagues. Des bonus verts tombent de certains morts-vivants, une fois morts pour de bons, et aléatoirement nous propose :

  • De doubler nos points pendant un court laps de temps : X2
  • De n’avoir besoin plus que d’une balle ou d’un coup de couteau pour tuer nos ennemis pendant un court laps de temps : Mort Instantanée
  • De faire le plein de munitions et de grenades : Munitions au Max
  • De faire exploser tous les zombies présents sur la carte : Kaboom (offre également à chaque joueur une somme de 400 points)

Call of Duty : World at War

Mais vient le moment fatidique où un plein de munition ne suffit plus pour passer une vague entière de zombies, durant à présent plus de 15 minutes, et il nous faut bouger, sans arrêt, amasser les morts-vivants derrière nous en grappe en prenant soin de ne pas croiser de trop près nos équipiers. Le but de cette manœuvre servira à rentabiliser au maximum nos munitions puisqu’on minimisera les balles perdues en tirant sur un large tas de zombies.

Cela nous permettra également d’acheter, en cours de manche, une arme ou des munitions sur un mur en passant.

Il faut savoir qu’il n’y a aucun moyen d’acheter des munitions d’une arme provenant de la caisse qui n’est pas dessinée à la craie sur un mur. Il va donc falloir se résigner à tirer avec une arme limitée, mais à force de persévérance, nous viendrons à bout de cette longue vague.

 

Tous les passages de la maison sont ouverts, tous les décombres dégagés, nous courrons à présent en suivant un chemin en boucle définit par nous-même.

L’exercice le plus dur à maitriser est sans nul doute l’esquive des zombies, et il faudra le maîtriser si nous voulons faire de jolies grappes bien homogènes.

Mais l’erreur est humaine, et après 2h de jeu, elle devient inévitable. Après s’être bloqué contre un mur suite à l’esquive mal négociée d’un zombie, nous tombons sous les coups de la masse composées de bras putréfiés nous poursuivant. Tirer, donner des coups ; rien, à part un « Kaboom », ne pourrait nous sauver.  Allongé à terre sur le sol froid, affaibli et pataugeant dans du sang, les secondes défilent et nous sentons la fin approcher. Alors que nous nous apprêtons à entrer dans le sommeil éternel pour éventuellement en ressortir sous la forme d’une créature sans âme, un coéquipier s’approche, poursuivit d’une foule à quelques mètres derrière lui, et vient nous faire une injection d’un mélange entre morphine et adrénaline, nous permettant de nous relever rapidement afin de combattre, ensemble et dans un dernier cri de guerre, le nombre important d’ennemis qui semblent ne jamais décroître.

L’étincelle d’espoir que nous avions tous, que peut-être qu’à force d’acharnement et de patience, nous arriverions à rentrer chez nous, pour revoir nos proches, semblaient avoir disparue des yeux de notre équipe de fortune.

Personne n’osait dire à voix haute l’affligeante vérité : jamais cela ne s’arrêterai.

 

Tout n’était plus question que de temps maintenant, avant que la fatigue physique et nerveuse nous pousse à commettre une erreur ou nous force à abandonner le combat.

 

 

Retour à la réalité, dans les menus de Call of Duty World at War où nous sommes fiers d’inscrire notre nom dans le classement mondial : 37 manches accomplies !

 

C’est incroyable comme le sentiment d’accomplissement prend le dessus sur l’objectivité : ce mode de jeu est voué à l’echec ! Pourtant, on ne s’en lasse pas.

Treyarch a compris suffisamment tôt cet engouement pour proposer, à notre plus grand plaisir, d’autres cartes via les DLC du jeu : en plus de 4 cartes destinées au mode multijoueur du titre, les développeurs incluent un nouveau terrain de jeu pour l’horrifique mode zombie.

Ainsi, la deuxième carte Verrückt (signifiant Asile en Français) vient s’ajouter à notre cartographie.

Call of Duty : World at War

Prenant place dans un vaste asile désaffecté (ressemblant de près à la carte multijoueur Asylum), nos quatre protagonistes sont cette fois-ci scindés en 2 groupes, séparés par une porte qui, pour s’ouvrir, nécessitera une alimentation électrique. Les manches commencent de la même manière que pour la première carte. Des fusils similaires sont présents sur les murs, des barricades sont posées sur les fenêtres et les zombies commencent à pointer le bout de leurs horribles nez. Les décors sont macabres : appareils à torture, membres de corps humains encore solidement attachés à la chaise métallique où ils furent retenus, phrases écrites à la main ensanglantée.. Que du bonheur.

Call of Duty : World at War

On remarquera toutefois un distributeur de boissons, délabré, nécessitant lui aussi une alimentation électrique. Intéressant.

Call of Duty : World at War

Après avoir ouvert un grand nombre de portes –le complexe étant beaucoup plus grand que le bâtiment de Nacht der Untoten- nous parvenons au générateur électrique, qui, en plus de nous permettre de retrouver nos deux autres co-équipiers, allume tous les distributeurs de boissons disséminé aux quatre coins de l’asile.

 Ces boissons, appelées « atouts » ou « perks », nous permettront différentes aptitudes :

  • Réanimer deux fois plus rapidement nos collèges tombés au combat : Quick Revive – 1500 points
  • Recharger nos armes à une vitesse incroyable : Passe-Passe – 3000 points
  • Doubler la cadence de nos armes automatiques : Double-Coup – 2000 points
  • Augmenter notre résistance aux coups des zombies : Mastodonte – 2500 points

Call of Duty : World at War

Ce dernier atout s’avèrera capital pour notre survie.

Ces boissons sont un ajout majeur dans le mode zombie et changent significativement la manière de jouer.

 Elles seront par ailleurs présentent sur toutes les futures cartes du mode zombies (excepté Dead Ops Arcade, qu’on ne peut considérer comme une carte à part entière).

 

Des pièges électriques, élément également important, font leur apparition sur cette carte, et permettent, pour la modique somme de 1000 points, d’électrifier pendant une demi-minute une zone de passage et ainsi tuer tout corps vivant (ou semi-vivant) passant par là. Cet ajout nous encourage donc à former des « grappes » de zombie, de les attirer vers ces pièges en les activant au passage, et d’économiser un maximum de munitions.

 

Autre nouveauté : Charpentier

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Charpentier vient s’ajouter aux 4 bonus déjà présents sur la première carte et permet de reconstruire automatiquement et instantanément l’intégralité des barricades. Il offre également à chaque joueur 200 points.

 

Verrückt permet une plus grande liberté de mouvement et permet de faire de grands tours pour rassembler les zombies.

 On y retrouvera bien-entendu la caisse mystère (celle qui permet d’obtenir une arme aléatoire) qui cette fois-ci, aura plusieurs emplacements : au bout d’un certain nombre d’utilisations, un nounours accompagné d’un rire enfantin apparait à la place de l’arme et annonce le déplacement de la caisse.

 Il nous faudra donc trouver l’endroit où elle réapparaitra.

 

Une nouvelle arme « magique » fait également son apparition, en plus du pistolet laser.

Il s’agit de l’« Hurlement Hivernal », un pistolet projetant un souffle de glace, gelant les zombies qui, momentanément, ne peuvent plus bouger et sont considérablement affaiblis.

Call of Duty : World at War

 

Là encore, aucuns objectifs si ce n’est de survivre.

 

Shi-No-Numa (Le marais des zombie en Japonais) est la troisième carte du mode zombie sur Call of Duty World at War.

Call of Duty : World at War

Fini les soldats américain sans identité explicite ! Nous retrouvons pour cette troisième expérience morbide 4 personnages aux caractères bien affirmés :

  • Tank Dempsey, un soldat bien Américain
  • Nikolaï Belinski, de nationalité Russe, toujours en quête de vodka (tiens donc)
  • Takeo Masaki, un officier Japonais
  • Edward Richtofen, un mysterieux scientifique Allemand

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Ces personnages, en plus de lancer des répliques de temps en temps au cours de la partie, serons souvent les protagonistes des futures aventures zombies.

Shi-No-Numa est une carte implantée dans un marécage au Japon. Le décor est toujours macabre, mais dans une version architecturale asiatique.

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En forme de X avec un bâtiment central et 4 cabanes, la carte rend les déplacements difficiles à cause des marécages qui séparent ces points stratégiques, puisque le joueur y progresse beaucoup plus lentement. Les zombies seront quant à eux des soldats nazis japonais.

Call of Duty : World at War

 

Deux ajouts majeurs dans cette carte :

  1. L’apparition des chiens : Toutes les 5 manches approximativement, de gros chiens zombies font leurs apparition le temps d’une courte vague. Plus rapides donc plus difficiles à visés, ces chiens enflammés, une fois tous tués, nous offrent un bonus « Munitions au max » Call of Duty : World at War

 

      2.La Wunderwaffe DG-2 : Disponible uniquement dans la caisse d’armes aléatoires, ce fusil électrique aux aspects rétro-futuristes est l’arme « magique » de              Shi-No-Numa. Elle remplace le « Hurlement Hivernal » de Verrückt et fonctionne en deux temps :

Elle tire d’abord un faisceau électrique sur sa cible, qui va ensuite se propager sur tous les zombies proches de celui visé initialement. Arme extrêmement meurtrière si bien utilisée, un seul joueur pourra s’en équiper à la fois. Call of Duty : World at War

 

Mise à part ces deux améliorations, peu de chose viendront s’ajouter au gameplay déjà bien installé et couronné de succès, si ce n’est les atouts qui ont un emplacement différent selon les parties, un piège non électrique, ou une petite tyrolienne permettant d’éviter les marécage en échange de 1000 points.

 

Un début de scénario apparait en même temps que la carte ; nos héros ont visiblement tous perdus la mémoire, sauf Edward Richtofen, qui semble évasif à ce sujet.

Des caisses portant toutes la mention « élément 115 » attire aussi notre curiosité.

 

Vient ensuite le dernier DLC et donc la dernière carte zombie du titre de Treyarch : Der Reise.

Call of Duty : World at War

Ce centre d’expérience Allemand, initialement spécialisé dans la recherche technologique d’armement, prend place aux alentours de Breslau. Il fait nuit, bien évidement, et nous apparaissons devant une grande et étrange machine, nécessitant encore une fois une alimentation et –surprise - la connexion de tous les « téléporteurs ». De taille moyenne, cette carte est sombre, et semble regorger de mystères, d’indices sur la trame de nos héros ainsi que de leurs ennemis.

Call of Duty : World at War

Si Shi-No-Numa n’a pas apporté grand-chose d’incroyable en termes de gameplay, Der Reise (Le Géant en Français) introduit de belles innovations :

  • L’apparition de 3 téléporteurs permettant de parcourir quasi-instantanément la distance entre 3 points clés de la carte au centre de celle-ci. Call of Duty : World at War

 

  • Le Pack-a-Punch, machine futuriste améliorant considérablement, moyennant finance, les capaçités et l’aspect de nos armes. Call of Duty : World at War

 

  • Le singe, considéré comme une grenade tactique, nous propose, une fois lancé, de capter momentanément toute l’attention des zombies, attirés par la musique joyeuse qu’il produit, pour se sortir de situation critiques. 

 

Call of Duty : World at War

 

Les chiens font leurs retours toutes les 5 manches et à partir de la manche 16, ils se mêleront même aux vague « traditionnelles » de zombies.

L’arme spéciale de cette usine reste la même que dans Shi-No-Numa : La Wunderwaffe DG-2.

La caisse aléatoire d’armes se déplace également au bout d’un certain nombre d’utilisation.

 

Via des enregistrements radios à écouter un peu partout sur les lieux, Der Reise nous permet aussi d’en savoir plus sur l’histoire du mode :

Ce laboratoire fût le théâtre d’expériences humaines douteuses, dont l’élément 115, présent dans les bâtiments de Shi-No-Numa, en fut le cœur. En voulant créer les téleporteurs grâce à la matière 115, le Docteur Maxis, chef du projet, créa accidentellement les zombies en pratiquant les tests humains. Les chiens zombies proviennent en fait du chien de Samantha, la fille du Docteur Maxis, utilisé comme cobaye avant les humains et également transformé.

Son assistant, le Docteur Edward Richtofen (tiens tiens), enferma le docteur Maxis avec sa fille dans une salle de test et activa le mécanisme du téléporteur, les laissant pour morts.

 

Dempsey, Nikolaï et Takeo, apprenant cette histoire, commencent à se méfier, en même temps que le joueur, du Docteur Edward Richtofen (le quatrième personnage).

Call of Duty : World at War

Voici donc l’origine du mode zombie de Call of Duty, s’illustrant au travers de l’opus World at War.

 

Résumé :

 

Nacht der Untoten :

  1. Apparition du mode zombie en tant qu’easter egg du jeu Call of Duty World at War, en finissant le mode campagne
  2. Un bâtiment fermé, où veulent pénétrer des hordes de zombies croissantes
  3. 4 personnages américains sans histoires particulières
  4. Un système de points pour débloquer d’autres pièces du bâtiment et acheter des armes
  5. Une caisse permettant d’obtenir de manière aléatoire des armes, efficaces ou non
  6. Un jeu voué à l’échec mais diablement addictif, poussant le joueur à repousser sans cesse l’échéance

Call of Duty : World at War

 

Verrückt :

  1. Premier DLC du titre, il apporte 4 cartes multi-joueurs et une carte zombie « Verrückt »
  2. Prenant place dans un asile désaffecté, cette carte est bien plus vaste que la première
  3. Apportant un grand lot de nouveautés, Verrückt propose l’ajout de boissons boostant certaines capacités du joueur et des pièges à zombies, fonctionnant grâce à un générateur électrique
  4. Arme magique : Le Hurlement Hivernal, pistolet givrant
  5. La caisse d’armes aléatoires change d’emplacement au fil de son utilisation

 

Call of Duty : World at War

Shi-No-Numa :

  1. Une carte prenant place dans des marécages au Japon
  2. Apparition de 4 personnages atypiques ayant une histoire particulière
  3. Découverte de l’élément 115 et d’un début de scénario
  4. Remplacement de l’arme magique « Hurlement Hivernal » par la Wonderwaffe DG-2
  5. Nouveaux ennemis : Des chiens enragés apparaissent toutes les 5 manches
  6. Les atouts changent d’emplacement, tout comme la caisse d’armes aléatoires

Call of Duty : World at War

Der Reise :

  1. Usine d’armement où de nombreuses expériences ont eu lieu, notamment avec l’élément 115
  2. L’apparition de téléporteurs et de l’améliorateur d’arme, appelé « Pack-a-Punch »
  3. Des chiens pendant les vagues traditionnelles de zombies
  4. Wonderwaffe DG-2 : toujours présente dans la caisse mystère
  5. Richtofen commence à être rejeté du groupe des 4 survivants, il s’avère qu’il n’est pas étranger à cette histoire d’expériences zombies

Call of Duty : World at War

  

C’est tout pour World at War!

 

Rendez-vous le 1er Octobre pour la suite avec Call of Duty : Black Ops qui nous emmenera décrocher la lune !

 

Taylor


Rédigé par , le 4 septembre 2015 14:26
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1 Discussion Chronique Spéciale de Taylor : Rétrospective Zombies de Treyarch
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Warjokks 25 octobre 2015 01:08

Tres bonne premiere partie de resumé ;) un bon rapelle avant BO3 !