30 août 2014 Titanfall : Nouveau mode de jeu et un TitanFall Cup

Un tournoi à 10 000 €


Titanfall poursuit sa route et améliore votre expérience de jeu à chaque mise à jour. Le nouveau mode de jeu s' intitule Escarmouche et se rapproche plus à un mode de jeu FPS classique, car il permet d' affronter huit autres joueurs sans Titans et sans PNJ, rien que des pilotes.

Le mode Condamnation a failli disparaitre du jeu, mais la popularité de ce mode a permis la permanence de ce mode dans le jeu. Voici la liste complète telle que présentée par Respawn ci-dessous :

 

Nouvelles fonctions

  • - Ajouts d'options pour daltoniens : Trois options ont été ajoutées pour les daltoniens (protanopie, deutéranopie et tritanopie). Elles concernent l'identification des alliés et des ennemis, les réticules et les noms au-dessus des têtes.
  • - Pssst... Vous voulez acheter un Atout ? : Les offres quotidiennes du Marché noir vous permettent dorénavant d'acheter des Atouts à l'unité dans un stock constamment renouvelé. Les quantités peuvent varier, donc les prix aussi.
  • - Seuls les vainqueurs savent jouer : Coup de dé est un tout nouvel Atout très rare qui vous autorise à exploiter l'intégralité de votre porte-cartes dans une partie. C'est l'Oeuf de Fabergé des Atouts, en quelque sorte.
  • - Remplissage automatique d'Atouts : Activez le remplissage automatique d'Atouts dans le menu Atouts pour combler automatiquement les emplacements d'Atouts vides à votre place. Vous ne serez plus jamais à court d'Atouts.
  • - Mieux vaut tard que jamais : Vous ne serez plus pénalisé(e) si vous débarquez tard dans une partie. Si vous rejoignez une partie déjà entrée dans sa seconde moitié et que votre équipe perd, la défaite n'apparaîtra pas à votre bilan. Par contre, si votre équipe l'emporte, vous serez crédité(e) d'une victoire. Nous avons également ajouté une alerte vous avertissant qu'une défaite sera ajoutée à votre bilan si vous quittez une partie en cours.
  • - Optimisation des effets : Optimiser le traitement des effets et déplacer le rendu de certains effets sur les coeurs additionnels du processeur ne pouvait être que bénéfique. Donc, nous l'avons fait !
  • - Matchmaking : Les améliorations sont nombreuses : recherche accélérée, équilibrage des équipes affiné, possibilités renforcées de disputer une partie en effectifs complets et quasi-disparition des parties asymétriques (par exemple, à 6c3).
  • - Le score s'affiche maintenant au centre de l'écran à la fin de chaque manche de Dernier Titan.
  • - De nouvelles icônes ont été ajoutées sur l'ATH pour recenser les Titans des équipes et signaler les joueurs utilisant des Atouts. Par ailleurs, le nombre de pilotes encore en vie dans chaque équipe s'affiche en mode Dernier Titan.
  • - Une nouvelle voix se fait entendre pour indiquer qui a gagné la manche et si l'écart entre les deux équipes augmente ou diminue.

 

Modifications du gameplay

  • - Les Titans n'apparaissent plus sur la mini-carte lorsqu'ils sont propulsés.
  • - Les valeurs des dommages en mêlée Atlas et Stryder ont été inversées pour mieux refléter leurs spécificités d'origine. La hiérarchie des dommages pour un Titan donne donc maintenant, dans l'ordre croissant : Stryder, Atlas et Ogre. Cette inversion est par ailleurs cohérente avec la hiérarchie du mode Bagarreur.
  • - Pour juguler l'influx d'Atouts dans les niveaux élevés, le taux de conversion XP bonus / crédits pour les joueurs de niveau max.a été revu.
  • - Pour stimuler les échanges pan-galactiques, les crédits récoltés pour la vente d'Atouts rares passent de 200 à 400.

 

Corrections de bugs

  • - Au niveau du Marché noir, nous avons légèrement réduit les chances d'obtenir des Atouts rares dans un pack Standard, tout en augmentant leur nombre dans les packs Premium de 4 à 5.
  • - L'effet Vortex de l'Auto-Titan s'oriente désormais correctement.
  • - Le fusil à pompe, la riposte Vortex et le canon à arc ne passent plus à travers les boucliers du Titan lorsqu'un pilote allié effectue un rodéo.
  • - La carte Export ne comporte plus aucune zone où il est possible de tirer à travers des fenêtres couvertes.
  • - Les grenades décrivent une trajectoire plus précise, même avec un niveau élevé d'images par seconde.
  • - Un plantage qui survenait parfois en mode Campagne sur Déméter a été résolu.

 

Corrections de bugs

  • - Même s'il existe un autre compte sur le système donnant accès au contenu DLC de Titanfall, un utilisateur n'y ayant pas accès peut malgré tout se connecter à Titanfall.
  • - Le dialogue est désormais le bon lorsque vous quittez une partie en groupe.
  • - Connecter un appareil SmartGlass à la Xbox One quand Titanfall est lancé ne devrait plus provoquer de plantage.
  • - Vous ne devriez plus pouvoir vous placer derrière un mur en plein rodéo sur un Titan en éjection sur Relique.
  • - L'OS Titan n'indique plus que vous vous faites attaquer par un pilote ennemi si vous vous trouvez à l'intérieur d'un bouclier dôme ennemi.

 

Electronics Arts et Microsoft annoncent aussi un tournoi à 10 000 € sur Titanfall.

Celui-ci aura lieu sur Xbox One  du 6 au 10 septembre prochain avec des lots et du cash à gagner. Les inscriptions pour le TitanFull Cup sont ouvert sur le site Glory4Gamers.
Il y aura au total 4 qualifications online et 1 finale offline chez Microsoft à Paris.

Pour participer rendez-vous Titanfall-cup/">ici.    Alors qui va s' inscrire ??

 

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Rédigé par , le 30 août 2014 14:49
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1 Discussion Titanfall : Nouveau mode de jeu et un TitanFall Cup
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Sergent Flibidi 13 novembre 2013 00:39

Interview de Dan Greenawalt, Game Director de Forza 5, par jeuxvideo.fr.

 

A deux semaine de la sortie de la Xbox One et de Forza 5, son game director Dan Greenawalt a répondu à nos questions sur le jeu, l'usage qu'il ferait du cloud et l'objectif "1080p à 60 fps".

Des développeurs tiers ont récemment dit leur difficulté à optimiser leur premier jeu Xbox One pour atteindre le 1080p en 60 images/secondes. S'il ne s'agit que d'un problème mineur et temporaire, qui n'empêchera pas les jeux sur Xbox One d'être beaux, il n'en a pas moins tracassé nombre de joueurs à l'heure où beaucoup se demandent vers quelle console se tourner. Sur ce sujet technique comme sur pas mal d'autres, Dan Greenawalt (game director de la série Forza) a répondu à nos questions avec une inhabituelle franchise pour ce type de contexte - un événement Xbox One parisien -, réfutant notamment l'idée d'un jeu de lancement ayant dû faire des concessions, explicitant le fonctionnement du Cloud et assurant que le « développement sur Xbox One est facile ».

 

Jeuxvideo.fr : Pour commencer sur le contenu de votre jeu, il me semble avoir lu que le mode carrière comporterait 42 championnats et qu'elle durerait entre 40 et 50 heures. C'est bien ça ?

 

Dan Greenawalt : Dans ces eaux là, oui. On s'est rendu compte avec Forza 4 que moins de 0,1% de nos joueurs finissaient complètement le mode carrière. On me pose souvent ces questions "chiffrées", mais je pense qu'au fond elles ne parlent à personne. On a l'habitude de faire des jeux tellement riches en contenus que personne ne les finit. On s'obstine pourtant à les faire toujours aussi gros, parce que mon but, c'est justement que personne ne les finisse, qu'il y ait toujours quelque chose à y faire.

 


Jeuxvideo.fr : Pour finir sur les questions "chiffrées", combien annoncez vous de voitures au final pour le jeu en version retail, sans compter les DLC ?

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Dan Greenawalt : Forza 5 compte 200 voitures. Aucune n'est copiée-collée de Forza 4, toutes ont été conçues pour cette génération. Je veux bien dire, 200 voitures incluses dans le jeu en version boite, day one. Il n'y a jamais eu de jeu de course sorti pour le lancement d'une console avec autant de voitures. Ca n'est jamais arrivé. C'est à ce titre le plus gros jeu de course "de lancement" jamais vu.

 

Jeuxvideo.fr : Vous dites souvent que Forza 5 est un Forza en bonne et due forme, plus qu'un jeu de lancement. Pourtant, Forza 4 proposait plus de 600 voitures, soit trois fois plus que Forza 5. Est-ce un compromis auquel votre équipe à dû se résoudre pour que le jeu soit prêt pour le lancement de la Xbox One ?

 

Dan Greenawalt : Il n'y a pas eu de compromis. C'est un jeu sans compromis. Toutes les voitures comprises dans le jeu ont été retravaillées. J'imagine que j'aurais pu prendre des modèles de Forza 4 et les mettre directement dans Forza 5, sans monter leur résolution, en les laissant tel quel. Mais ça serait horrible ! Je n'infligerai jamais cela à mes joueurs. Ça serait juste leur manquer de respect. Une nouvelle génération de console approche, vous voulez des jeux qui soient next-gen, et Forza 5 ne feint pas d'être next-gen. Sur support next-gen, c'est devenu plus long que jamais de modéliser une voiture. Or on avait planifié 200 voitures au lancement, et c'est ce qu'on a fait. Oubliez le côté "jeu de lancement" : quel autre jeu y a-t-il sur le marché, avec 200 voitures à ce niveau de détail ?

 


Jeuxvideo.fr : Quelle quantité de contenu avez vous dû reprendre à zéro ?

 

Dan Greenawalt : C'était assez graduel. Certaines pistes avaient simplement besoin d'être plus détaillées. On commençait le travail avec la résolution de base, puis on montait cette résolution en se basant sur des références précises, mises à jour si besoin. Puis on ajoutait les nouveaux matériaux : herbes en 3D, imperfections du béton, traces de gomme. La grande majorité des pistes a été reconstruite, en partant d'une base tirée des assets de Forza 4. D'autres tracés ont dû être refaits de zéro, comme Silverstone, parce que le vrai Silverstone a été modifié et que notre piste ne correspondait plus du tout. Et puis il y a des courses toutes neuves, comme celles de Prague ou de la Marina, que l'on a créées de toute pièce. Même chose pour les voitures : certains modèles étaient très exacts, et avaient déjà une grande densité en polygones et en mesh (ndlr : ensemble de bordures et de surfaces constituant la forme d'un modèle 3D). On ajoutait juste plus de densité, plus de tesselation, les nouveaux shaders et c'était bon. Certains autres modèles n'étaient en revanche plus exacts du tout et on devait repartir de zéro.

 


Jeuxvideo.fr : Pouvez-vous revenir sur le concept de Driveatar et son application dans le jeu?

 

Dan Greenawalt : Dès que vous voyez de l'I.A. dans le jeu, c'est Driveatar. C'est la seule I.A. du jeu, à la fois en mode offline ou online. Quand vous jouez connecté, le jeu télécharge des données pour mettre à jour l'I.A. Driveatar en permanence, puis les conserve même si la console est ensuite mise hors-ligne. Voici comment ça fonctionne : chaque fois que vous vous connectez, notre système enregistre toutes les décisions que vous prenez au volant, les enregistre dans le Cloud, qui apprend ensuite par généralisations basées sur ce que font tous les joueurs connectés dans le monde - trois personnes conduisent comme ci, six autres comme ça, tout cela lui apprend de nouveaux comportements. Driveatar peut également répliquer votre façon de conduire, à vous spécifiquement, même si l'I.A. s'aventure sur un circuit que vous n'avez jamais parcouru. Il faut comprendre que votre Driveatar n'a rien à voir avec un "fantôme" ou un Replay, c'est de l'I.A., qui a appris à conduire, exactement comme le joueur, et qui progresse en permanence.

 


Jeuxvideo.fr : John Bruno (lead program manager du Xbox Live) explique que le système gérant le Cloud sur Xbox One sera fréquemment rebooté, entraînant une interruption de la liaison entre les consoles connectées et le Cloud. Il ajoute que ces reboots pourraient avoir un impact sur les jeux exploitant le Cloud, et qu'il dépend des développeurs de l'éviter. Qu'en est-il pour Forza 5 ?

Dan Greenawalt : Jouez vous sur le Xbox Live ?

Jeuxvideo.fr : Ça m'arrive, oui.

Dan Greenawalt : Avez-vous souvent eu des pannes ?

Jeuxvideo.fr : Pas que je me souvienne.

Dan Greenawalt : Pourtant vous savez qu'il est rebooté, n'est-ce pas ?

Jeuxvideo.fr : Tout de même !

 

Dan Greenawalt : Si vous jouez en ligne pendant un reboot, en général, vous aurez des soucis pour continuer votre partie. Dans Forza 5, notre système fonctionne même lorsque le système Cloud gérant le Driveatar n'est pas en ligne. Le seul impact d'une déconnexion du Cloud prolongée serait la suivante : mettons que vous êtes connecté au Xbox Live, vous vous lancez dans une partie. Le système recherchera alors dans le Cloud de nouvelles données Driveatar, n'en trouvera pas, et rechargera les données d'I.A. datant de votre dernière connexion. Autre hypothèse : on va dire que le système Cloud est déconnecté pendant une heure, ce qui n'arrive jamais. Il ne tombe que rarement en rade, et les pannes ne sont quasiment jamais aussi longues. Mais tablons sur une panne d'une heure. Au pire donc, au bout de votre heure de jeu sur Forza 5, vos données d'I.A. ne seront vieilles que d'une heure. Et puis de toutes façons, les données Driveatar ne changent jamais vraiment de manière significative sur une heure. L'I.A. n'apprend pas vraiment en micro-comportement par minute, on s'est rendu compte qu'elle apprenait de grosses choses sur des périodes prolongées.

 

Jeuxvideo.fr : Certains développeurs tiers ont concédés avoir des problèmes à garder une résolution en 1080p sur Xbox One, tout en assurant les 60 images par secondes. Ok, Turn 10 n'est pas un développeurs tiers, mais avez-vous eu des soucis de cet ordre ?

 

Dan Greenawalt : Absolument pas.

 

Jeuxvideo.fr : Est-ce que vous comprenez que d'autres studios aient eu des problèmes, en vous basant sur votre expérience de développement de Forza 5 ?

 

Dan Greenawalt : Une équipe de développement n'atteint pas les 1080p et les 60 images/seconde par accident, peu importe la machine sur laquelle vous travaillez. C'est un objectif qui se planifie depuis le début. Nous, on a planifié d'être en 1080p à 60 images/seconde, et on l'a fait. Pour nous, ça n'a pas été plus dur à faire que n'importe quelle autre chose. Ce projet était compliqué, dans sa totalité. C'est pour ça que j'aime ce métier : j'aime être confronté à des difficultés, puis encore à d'autres. Notre jeu comprend 14 environnements, plus de 200 voitures, le tout au lancement. Forza 2 est sorti un an et demi après la sortie de la Xbox 360, et il embarquait 12 environnements. Avec Forza 5, jeu de lancement, nous avons plus d'environnements, tous plus grands que dans Forza 2, plus détaillés donc nécessitant plus de travail. Tout cela, c'est en soi beaucoup de travail, mais c'est aussi ce que nous avions planifié. On a commencé très tôt, ça a été dur tout le chemin, mais ça n'a pas été "particulièrement" difficile. Ca n'a pas été plus difficile que ce qu'on avait prévu.

 


Jeuxvideo.fr : D'autres développeurs font état de difficultés particulières à optimiser leurs jeux sur Xbox One, à l'heure actuelle. Vous n'avez pas connus de tels problèmes, vous qui ne développez que sur Xbox One ?

 

Dan Greenawalt : Non, et je pense très honnêtement qu'il n'y a pas de problème particulier sur Xbox One. Quand on fait un moteur spécifiquement pour une seule et unique machine, vous l'optimisez continuellement pour cette machine. Question : lequel de ces deux jeux est le plus beau ? Forza 2 ou Forza 4 ? Est-ce que la machine est devenue plus puissante entre temps ? Evidemment non, on a juste tiré toujours plus de notre moteur. Avec Forza 5, on a optimisé notre moteur autant que possible pour la Xbox One au lancement, et on continuera de l'optimiser. Je ne sais pas encore comment, mais je ne savais pas non plus comment on allait y arriver sur Forza 2. Je savais juste qu'on y arriverait. L'histoire se répète et la même chose arrivera dans le futur.

 

La clé pour nous, c'est que nous ne travaillons que sur une seule machine. Ça nous permet de concentrer tous nos efforts vers un seul objectif. On n'essaie pas de faire trois ou quatre choses en même temps. J'ai travaillé sur des jeux PC pendant longtemps (ndlr : au poste de game designer sur Midtown Madness, notamment). Il y avait toutes ces options graphiques, toutes ces cartes graphiques, chacune demandant une optimisation spécifique. Et chacune de ces optimisations, c'était autant de temps de développement en moins pour autre chose. Si j'avais utilisé ce temps pour me concentrer uniquement sur une carte graphique, le jeu en question aurait été nettement plus beau. C'est tout ce qui compte pour moi : en ne travaillant que sur une seule machine, on en tire beaucoup plus. Les gens ne comprennent pas toujours cet aspect du développement : il est extrêmement créatif. Certains s'imaginent peut-être que la qualité requise est uniquement, mécaniquement analytique. Or les meilleurs résultats que l'on obtient d'une machine, on les obtient en la dupant. Et la meilleure façon d'optimiser un moteur pour une machine, c'est de faire vos calculs matheux de façon plus créative.

 

Les gens pensent peut-être que c'est archi-analytique, qu'il y a de bonnes et de mauvaises façons de faire. Non, non, non, non, non ! Ca ne marche pas comme ça. Mes jeux préférés sont aussi ceux réalisés par les gens les plus créatifs que je connais. Si vous dites à quelqu'un de très créatif : 'voici votre périmètre", il pourra faire des choses fabuleuses. Si vous lui dites, "faites ceci, puis cela", vous détruisez totalement sa capacité à se concentrer et réaliser son meilleur travail. Vous me demandiez comment on a tenu nos objectifs, je vous répond donc ceci : on a commencé tôt, il y a trois ans, on a concentré tous nos efforts sur une seule machine, et la Xbox One est une console pour laquelle il est facile de développer, c'est du DirectX 11. Si vous êtes un développeur "Windows", je peux vous assurer que vous connaissez votre DirectX 11 ! Ce n'est pas si dur.